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Wir stellen uns in gegenseitiger Reichweite im Kreis auf. Dann schließen wir die Augen, strecken die Arme aus und greifen blind nach irgendeiner Hand, die wir gerade finden. Hat jeder eine Hand, öffnen wir die Augen. Dann versuchen wir, diesen menschlichen Knoten zu lösen.
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Wir stellen uns im Kreis auf. Ein Mitspieler geht samt Ball in die Mitte. Dann ruft er einen Namen und wirft gleichzeitig den Ball hoch. Der Gerufene versucht den Ball aufzufangen.
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Alle Mitspieler legen sich mit dem Gesicht nach unten auf den Boden und schließen die Augen. Der Spielleiter tippt einige Mitspieler sanft auf den Rücken. Wer einmal getippt wird, ist Fänger, wer zweimal getippt wird, ist Befreier. Ungetippte Mitspieler sind Läufer. Auf Start geht’s los. Die Mitspieler wissen zum Start nicht, wer welche Aufgabe im Spiel hat.
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Jeder Mitspieler baut sich einen Pferch, dort hinein kommen 10 Steine. Ein Mitspieler verschließt die Augen, alle anderen nehmen je einen Stein aus dem Pferch des erblindeten Mitspielers. Dann macht er die Augen wieder auf und macht sich auf die Suche nach seinem Vieh. Er darf bei jedem anderen Mitspieler einmal auf einen Stein tippen. Ist es sein eigener, erhält er ihn zurück.
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Wir stellen uns alle zusammen auf ein ausreichend großes Stück Stoff. Nun versuchen wir, dieses Stück Stoff herumzudrehen, ohne dabei mit den Füßen auf den Boden zu kommen oder uns an Wänden oder ähnlichem abzustützen.
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Ein Mitspieler geht in die Mitte und erhält den Ball. Den wirft er hoch und ruft den Namen eines Mitspielers, der den Ball kriegen soll. Die anderen laufen weg. Sobald der Gerufene den Ball hat, ruft er: „Stopp!“. Die anderen bleiben sofort stehen.
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2 Mitspieler finden sich zusammen. Einer ist sozusagen selbst bewegungsunfähig und lässt es mit sich geschehen. Der andere formt seinen Partner und stellt damit ein Rätsel. Geeignet sind dafür besonders Sportarten oder Berufe: Bin ich ein Speerwerfer? Bin ich ein Verkehrspolizist? Bin ich King Kong? Aufgabe des Geformten ist es, dieses Rätsel zu lösen.
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Wir bilden zwei Mannschaften und stellen uns jeweils hintereinander auf. Gegenüber den Mannschaften liegen 6 Gegenstände. Jedem Gegenstand wird eine Zahl, und jeder Zahl ein Zeichen zugeordnet. Beispiel: 1 = Tippen auf die linke Schulter, 2 = Tippen auf die rechte Schulter, 3 = In den Po kneifen und so weiter.
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Die Mitspieler stellen sich im Halbkreis um einen Mitspieler, den Merker, herum auf. Jeder außer dem Merker denkt sich eine mehr oder weniger komplexe Bewegung aus. Auf Start führt jeder diese Bewegung etwa 10 Sekunden lang aus. Anschließend versucht der Merker, die vorgeführten Bewegung seiner Mitspieler nacheinander zu wiederholen.
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Wir stellen uns vorzugsweise im Kreis auf. Ein Mitspieler nennt seinen Namen und macht dazu eine markante Bewegung. Der zweite Mitspieler wiederholt Namen und Bewegung des ersten und fügt seinen Namen und seine Bewegung hinzu. Der dritte wiederholt Namen und Bewegung erst des ersten, dann des zweiten Mitspielers und fügt dann seinen Namen und seine Bewegung hinzu. So geht das weiter wie beim Koffer-Packen, bis alle Mitspieler mit Namen und Bewegung versehen sind oder das Gehirn aussetzt.
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Wir setzen oder stellen uns auf markierten Plätzen im Kreis. Jeder erhält eine Obstsorte, beispielsweise durch Abzählen. Ein Spieler stellt sich in die Mitte und ruft eine dieser Obstsorten. Jeder betroffene Mitspieler verlässt seinen Platz und sucht sich einen anderen freien. Wer keinen Platz ergattert, geht in die Mitte und ruft das nächste Obst auf.
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Wir bewegen uns vorzugsweise mit Musik durch den Raum. Wir können bestimmte Bewegungen vorgeben: Sidestep, krabbeln, eingehakt tanzen. Auf Stopp gibt der Spielleiter eine Anweisung: Jeder in einen grünen Ring.
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Wir starten mit einem Fänger, alle anderen laufen. Der Fänger stellt sich ans eine Ende, die anderen ans andere Ende eines Spielfelds. Der Fänger ruft eine Kategorie aus, zum Beispiel Tiere, Nudelsorten, schottische Fußballer des 20. Jahrhunderts. Jeder Läufer denkt sich nun etwas Passendes zur Kategorie aus. Ein Läufer sammelt die Antworten und teilt sie dem Fänger gebündelt mit.
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Wir bewegen uns vorzugsweise mit Musik durch den Raum. Wir können bestimmte Bewegungen vorgeben: Hopserlauf, Krebsgang, paarweise. Bei Stopp ruft der Spielleiter Feuer, Wasser oder Sturm.
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Wir stellen uns im Kreis auf. Ein Mitspieler nimmt sich ein Ding und gibt es an seinen rechten Nachbarn weiter mit den Worten: „Das ist Pimp.“ Dieser fragt völlig verdutzt „Was ist das?“ Antwort: „Das ist Pimp.“ Die Übergabe ist abgeschlossen. Der Empfänger wendet sich an seinen rechten Nachbarn und reicht Pimp weiter.
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Außer einem steht jeder Mitspieler an einem Baum oder einer anderen Markierung. Insgesamt gibt es einen Baum weniger als Mitspieler. Sobald der Mitspieler in der Mitte „Bäumchen, wechsle dich!“ ruft, verlässt jeder Mitspieler seinen Baum und versucht, einen freien Baum zu erreichen. Wer übrig bleibt, wird der neue Rufer.
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Für jeden Mitspieler wird je ein Zettel vorbereitet. Darauf steht ein Familienname und eine Rolle in dieser Familie, beispielsweise Opa Kuhschnappel. Es werden so viele Stühle aufgestellt, wie Familiennamen im Rennen sind.
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Ein Mitspieler geht in die Mitte, erhält den Ball, denkt sich ein Tier und nennt den
Anfangsbuchstaben. Die anderen raten reihum, bis das Rätsel gelöst ist. Nach der ersten Runde folgt gegebenenfalls der zweite Buchstabe und so weiter.
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Wir stellen uns in der Mitte eines ausgemachten Spielfelds paarweise voreinander. Auf Kommando rufen wir: Oma, Jäger oder Bär. Der Bär schlägt die Oma, der Jäger den Bären, die Oma den Jäger. Rufen beide das Gleiche, wiederholen wir das Ganze. Alternativ können wir auch Stein – Schere – Papier verwenden.
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Ein Mitspieler ist der Meister und steht an der Ziellinie. Die Gesellen an der Startlinie einigen sich auf eine handwerkliche Tätigkeit und fordern den Meister auf, ihnen Arbeit zuzuteilen.
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Ein Mitspieler steht an der Ziellinie. Während er „Ochs vorm Berge – 1 -2 – 3“ ruft, dreht er sich einmal um die eigene Achse. Währenddessen dürfen die anderen Richtung Ziel rennen. Wer sich aber noch bewegt, wenn der Rufer wieder steht, muss zurück zum Start. Gewinner ist, wer als Erster den Rufer erreicht.
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Jeder erhält einen Stab zum Staksen und Balltreiben. Ein Mitspieler geht mit Ball in die Mitte. Jeder andere erhält eine Grube, die er zu bewachen hat. Der Mittelspieler versucht nun, mit dem Stab entweder den Ball in die Grube eines Mitspielers zu treiben oder den Stab in die Grube eines Mitspielers zu stecken.
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Wir befestigen einen Stab so, dass er senkrecht steht. Auf den Stab legen wir eine Münze. Jeder Mitspieler versucht nun, die Münze vom Stab herunterzuschießen.
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Jeweils 2 Mitspieler stellen sich nebeneinander und klemmen einen Ball zwischen ihre Arme. Ein Mitspieler verschließt die Augen, der andere führt ihn durch Bewegung. Dabei soll der Ball natürlich nicht herunter fallen.
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Wir stellen uns in zwei gegenüber liegenden Reihen mit Blickkontakt auf. Ein Mitspieler bekommt den Ball, den er zu einem Mitspieler gegenüber wirft. Sobald er ihn wirft, klatscht jeder andere in die Hände. Wird der Ball gefangen, stampft jeder außer dem Fänger mit dem Fuß auf den Boden.
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Ein Mitspieler schließt die Augen oder lässt sie sich verbinden. Auf dem Boden liegen wild verteilt Gegenstände. Das sind die Minen, die nicht berührt werden dürfen. Ein Partner dirigiert den Blinden durch das Minenfeld.
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Wir brauchen unterschiedliche Behälter und Scheißwetter. Ein Spiel, um fiesem Regenwetter etwas Gutes abzugewinnen. Aus einer reichlichen Auswahl unterschiedlicher Gefäße wählt jeder Mitspieler eines aus. Jeder versucht, mit seinem Gefäß so viel Regenwasser wie möglich aufzufangen. Mit einem Messbecher wird der Regenkönig ermittelt.
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Ein Mitspieler wird zum Sucher und verschließt die Augen oder verlässt den Raum. Die restlichen Mitspieler finden sich zu Pärchen zusammen. Diese Pärchen einigen sich jeweils auf eine Bewegung. Dann kommt der Sucher wieder hinzu und tippt seine Mitspieler an. Wer getippt ist, führt seine Bewegung aus. Der Sucher sucht nun die Pärchen zusammen.
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Wir brauchen weiche Schmuggelware, Spielfeldmarkierungen und bei Bedarf Spielleiter. Wir markieren uns ein Spielfeld mit drei Bereichen. Im ersten starten die Schmuggler, im zweiten wartet der Zoll, der dritte Bereich ist der Zielbereich, in den die Schmuggler ihre Waren bringen wollen.
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Wir bilden zwei Mannschaften. Jede Mannschaft hat einen Seifenmeister. Dieser Seifenmeister erhält die Seife und stellt sich neben den Eimer. Die anderen Teammitglieder stellen sich im Kreis um ihren Meister.
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Wir bilden zwei Mannschaften. Jede Mannschaft bekommt einen Eimer oder Reifen, jedenfalls eine geeignete Markierung ihrer Räuberhöhle, in die die Beutestücke hineinpassen. Jeder Mitspieler erhält ein Lebensband, beispielsweise ein Chiffontuch, das er sich hinten in den Hosenbund steckt, ohne es festzuknoten. Pro Teammitglied kommt ein weiteres Ersatzlebensband in die eigene Räuberhöhle. Vorzugsweise hat jede Mannschaft eine Lebensband-Farbe.
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Wir basteln uns aus zwei gleich langen Seilen eine Rennstrecke, indem wir an den Seilen in jeweils gleichen Abständen Markierungen anbringen, beispielsweise Knoten. Wir legen die Seile parallel aus oder knoten sie irgendwo fest. Wir bilden zwei Teams. Jedes Team erhält ein Tuch.
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Wir brauchen einen schweren, reichlich leichtere Bälle und Spielfeldmarkierungen.
Das Spielfeld hat zwei Grundlinien, hinter der die Mitspieler jeweils werfen, und eine Mittellinie. Wir bilden zwei Mannschaften. Auf die Mittellinie kommt der schwere Ball, beispielsweise ein Medizinball. Jeder Mitspieler erhält einen der leichteren Bälle.
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Wir bilden je nach Mitspielerzahl geeignete Mannschaften. Je nach Spielkarten bekommt jede Mannschaft ein Merkmal zugeteilt, beispielsweise Kreuz, Pik, Herz oder Karo. Die Spielkarten werden verdeckt in der Mitte verteilt. Ziel jeder Mannschaft ist es, die eigenen Karten einzusammeln.
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Mit den Seilen markieren wir einen Kreis, den See. Mitten in den See kommt der Schatz, zum Beispiel ein Ring, dessen Geheimnis nur das Feuer preisgibt, oder eine Packung Gummibärchen.
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Wir stellen uns im Kreis auf und fassen uns an den Händen. Ein ausgewählter Mitspieler drückt die Hand seines linken Nachbarn, dieser drückt daraufhin die Hand seines linken Nachbarn und so weiter, bis das kleine Hallo wieder beim Absender angekommen ist.
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Wir bilden einen Kreis. Ein Spieler wirft einen Ball einem anderen zu und sagt dazu seinen Namen. Dieser Spieler wirft den Ball weiter und sagt auch seinen Namen und so weiter.
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Jeder beschriftet einen Ballon mit seinem Namen. Wir bewegen uns mit Musik durch den Raum. Wir können bestimmte Bewegungen vorgeben: Ballon in der Luft halten, mit den Knien tragen, köpfen.
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Ein Mitspieler geht in die Mitte. Er ist der arme, schwarze Kater. Er besucht nun seine Mitspieler, um sich von ihnen streicheln und bedauern zu lassen. Dabei versucht er, seine Mitspieler zum Lachen zu bringen. Wer lacht, wird der neue arme schwarze Kater.
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Die Mitspieler verteilen sich im Spielfeld und der Ball wird zufällig eingeworfen. Wer sich den Ball schnappt, versucht, die Mitspieler abzuwerfen. Wer getroffen ist, stellt sich außerhalb des Spielfelds auf und merkt sich, wer der dazugehörige Werfer war.
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Jeder Mitspieler steckt sich ein Tuch hinten in den Hosenbund: Das Schwänzchen. Auf Start versuchen wir, die Schwänzchen der anderen zu erhaschen. Gewinner ist, wer zuletzt noch sein Schwänzchen hat.
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Wir werfen einen Luftballon in die Runde und versuchen gemeinsam, ihn in der Luft zu halten. Nach und nach fügen wir immer mehr Ballons hinzu, bis der erste Ballon den Boden berührt.
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Wir grenzen uns ein Spielfeld mit Mittellinie ab und bilden zwei Mannschaften. Jede Mannschaft erhält gleich viele Bierdeckel. Auf los befördern wir die Bierdeckel ins Feld der anderen Mannschaft. Gewinner ist, wer alle Bierdeckel im Feld der anderen unterbringt.
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Die Murmeln verteilen wir großzügig im Raum. Als Ziel können wir ganz verschiedene Sachen nehmen, in denen die Murmeln liegen bleiben können: Joghurtbecher, eine Kissenmulde, einen Ring, was auch immer. Dann bewegen wir uns barfuß frei im Raum, bis wir das Zeichen des Spielleiters bekommen: Jetzt befördern wir die Murmeln so schnell wie möglich in unsere Behälter. Und zwar mit den Füßen und Zehen.
Dann bewegen wir uns barfuß frei im Raum, bis wir das Zeichen des Spielleiters bekommen: Jetzt befördern wir die Murmeln so schnell wie möglich in unsere Behälter. Und zwar mit den Füßen und Zehen.
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Wir verwandeln unser Zimmer in ein wildes Spinnennetz, indem wir kreuz und quer Gummiseile spannen. Dann versuchen wir, durch diesen Netzparcours zu kommen, ohne die Seile zu berühren. Wie im Agententhriller eben.
Der Netzparcours ist eher eine Installation als ein Spiel mit festen Regeln. Wir nennen die Installation James Bond für Arme.
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Tauziehen deluxe – Auf dem Boden markieren wir eine verbotene Zone, beispielsweise einen Kreis mit einem weiteren Seil oder eine Decke. Zwei Mitspieler nehmen ein Seil in die Hände und versuchen, den Gegner in die verbotene Zone zu ziehen.
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Wir bilden eine Reihe, eine gerade Linie, einen Kreis. Hauptsache die Mitspieler können sich erreichen. Alle Arme hoch, der erste in der Reihe bekommt einen Ball. Auf Start transportieren wir den Ball durch die ganze Reihe bis zum letzten Mitspieler. Der läuft mit Ball ans andere Ende und der Transport beginnt von Neuem, bis jeder einmal dran war.
Auf Start transportieren wir den Ball durch die ganze Reihe bis zum letzten Mitspieler. Der läuft mit Ball ans andere Ende und der Transport beginnt von Neuem, bis jeder einmal dran war.
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Kleine Sportspiele
Zum Kennenlernen, als Warm-Up, zur Gestaltung gruppendynamischer Prozesse oder einfach nur zum Spaß. Kleine Spiele eignen sich in vielen Situationen als Bereicherung, wenn in Gruppen Zeit gestaltet wird.
Spiele sollen in allererster Linie Spaß machen. Das ist jedenfalls mein Maßstab. In dieser Spielesammlung findest du nur Spiele, deren Spaßfaktor und Machbarkeit ich selbst auf Kindergeburtstagen und Veranstaltungen jahrelang getestet habe.